Mapa Político - Agressores: Roma Antiga

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Mapa Político - Agressores: Roma Antiga - História

Isso está cada vez melhor e melhor.

Roma não tem inimigos, apenas uma tribo federada para converter em anexada, 173% de felicidade.

Quase todas as cidades a leste da Itália e ao norte da Síria, incluindo Bário (pelo amor de Deus), foram civilizadas em 2 novas tribos.

Oi Will,
então investiguei seus arquivos salvos. Eu concordo que este é um evento muito ruim :)
Para quem estiver interessado em ver o que aconteceu, aqui está a imagem.

Não é um bug e nem algo introduzido com a nova atualização. A guerra civil começou na cidade de & quotPseira & quot, que tinha apenas 57% do moral geral e se espalhou. Na verdade, parece que o império de Roma se dividiu em duas partes, o que é bastante interessante :)

Isso é algo que outros jogadores pediram para resolver o problema do & quotto grande para falhar & quot e não aconteceu com eles e aconteceu com você :)

Por outro lado, entendo que alguns jogadores podem não gostar. Atualmente, há apenas uma solução para isso - desligar os eventos aleatórios.
Embora, este não seja um evento realmente aleatório (é mais como um evento semi-aleatório) porque a guerra civil não aconteceria se você tivesse o moral geral em 100% ou você tivesse alguma unidade (s) garisson ou você construísse o serviço civil ( ou pelo menos anfiteatro) nessa cidade para manter a ordem. Você basicamente deixou toda a parte de seu império sem vigilância (apesar das revoltas), o que está sempre errado (E o Império Romano estava enfrentando problemas muito semelhantes quando eles deixam províncias sem unidades de garisson).

Este é um ótimo lugar para discutir como essa guerra civil deve surgir e como podemos eventualmente mudá-la. A última atualização na verdade tornou as guerras civis menos prováveis ​​- uma vez que você tem lealdade e moral geral em 100%, a guerra civil não pode aumentar naquela cidade. Por outro lado, é com a divulgação que você provavelmente discorda, correto? Podemos criar algum tipo de propagação incremental por turno.

Como eu disse no DISCORD, isso é uma loucura !! Eu amo guerras civis como esta.
Você invadiu o mundo inteiro, eu acho que é realista ver uma guerra civil acontecer, especialmente porque você não construiu nada nesses territórios, O império romano teve muitas guerras civis e revoltas pela frente na história dele, você não pode invadir isso muitos países e apenas espero que todos caiam na linha ..

Mas eu entendo que algumas pessoas podem não gostar de eventos como este.
Considere isso como uma crise de fim de jogo :)

Oi Will,
então investiguei seus arquivos salvos. Eu concordo que este é um evento muito ruim :)
Para quem estiver interessado em ver o que aconteceu, aqui está a imagem.

Não é um bug e nem algo introduzido com a nova atualização. A guerra civil começou na cidade de & quotPseira & quot, que tinha apenas 57% do moral geral e se espalhou. Na verdade, parece que o império de Roma se dividiu em duas partes, o que é bastante interessante :)

Isso é algo que outros jogadores pediram para resolver o problema do & quotto grande para falhar & quot e não aconteceu com eles e aconteceu com você :)

Por outro lado, entendo que alguns jogadores podem não gostar. Atualmente, há apenas uma solução para isso - desligar os eventos aleatórios.
Embora, este não seja um evento realmente aleatório (é mais como um evento semi-aleatório) porque a guerra civil não aconteceria se você tivesse o moral geral em 100% ou você tivesse alguma unidade (s) garisson ou você construísse o serviço civil ( ou pelo menos anfiteatro) nessa cidade para manter a ordem. Você basicamente deixou toda a parte do seu império sem vigilância (apesar das revoltas), o que está sempre errado (E o Império Romano estava enfrentando problemas muito semelhantes quando eles deixam as províncias sem unidades garisson).

Este é um ótimo lugar para discutir como essa guerra civil deve surgir e podemos eventualmente mudá-la. A última atualização na verdade tornou as guerras civis menos prováveis ​​- uma vez que você tem lealdade e moral geral em 100%, a guerra civil não pode aumentar naquela cidade. Por outro lado, é com a divulgação que você provavelmente discorda, correto? Podemos criar algum tipo de propagação incremental por turno.

Desculpe, mas isso simplesmente não lava!

Não sou bom em postar capturas de tela, mas se você clicar em felicidade, verá que a grande maioria do mapa é azul escuro, ou seja, muito feliz. A felicidade geral é de 173%. A grande maioria das cidades que se rebelaram não tinha cidadãos infelizes ou desleais.

Então você está dizendo que em um império com mais de 200 cidades, se talvez 1-2% estão infelizes, então eles podem levar um terço do resto do império à rebelião. em que mundo!

Sinto que você está dizendo que administrei mal meu império e criei isso. Talvez sim, mas o jogo com certeza não forneceu muito feedback de que estava indo na direção errada.

Certamente não me lembro de nenhuma & quotPessoas demandam anfiteatros & quot ou mesmo & quotPessoas infelizes por falta de amenidades & quot. Novamente, muitas, talvez a maioria das cidades revoltantes, tinham funcionários públicos, comércio, baixa manutenção e, em vários aspectos, obediência.

Então, antes de culpar o jogador, que tal dar um feedback ao jogador sobre possíveis problemas.

Quanto à sua sugestão de que talvez as revoltas devam se espalhar lentamente para cidades perfeitamente felizes - SIM.

  • Havia duas cidades próximas uma da outra com moral geral bastante baixa (uma tinha cerca de 57% e a outra cerca de 72%).
  • Não havia unidades militares (garisson) em todo o Balcan. A unidade mais próxima ficava muito longe, perto de Bizâncio, e era a única em toda a parte do mapa. Captura de tela
  • Em todo o império, havia apenas três anfiteatros. Captura de tela
  • O serviço público estava em um terço de todas as cidades (mais precisamente em 71 cidades de 204).
  • A obediência foi construída apenas em quatro cidades em todo o Balcan.
  • A cidade onde começou a guerra civil foi conquistada há apenas 30 anos e ainda não se integrou totalmente ao império.
  • Algumas cidades não aderiram à guerra civil.
  • Este é um evento semi-aleatório (e também acontece para IA).
  • Depois de conquistar uma cidade, forneça ajuda de emergência e conserte-a.
  • Se o moral geral for inferior a 100%, construa um anfiteatro e o serviço público.
  • Enquanto isso, mantenha a unidade de garisson lá.

Fico feliz em ouvir sugestões e podemos discuti-las.
Pavel

Concordo com o OP que a felicidade local deve ser levada em consideração para tal evento.

Esse tipo de guerra civil é ótimo para abalar o final do jogo (o que costuma ser enfadonho em outros jogos), mas a maneira como são implementadas atualmente é muito brutal, IMHO, e poderia ser suavizada.

Como sugeriu Pavel, alguns indicadores de que uma guerra civil está se formando também podem ajudar.

Puta merda, é o império bizantino.

Por outro lado, entendo que alguns jogadores podem não gostar. Atualmente, há apenas uma solução para isso - desligar os eventos aleatórios.
Embora, este não seja um evento realmente aleatório (é mais como um evento semi-aleatório) porque a guerra civil não aconteceria se você tivesse o moral geral em 100% ou você tivesse alguma unidade (s) garisson ou você construísse o serviço civil ( ou pelo menos anfiteatro) nessa cidade para manter a ordem. Você basicamente deixou toda a parte do seu império sem vigilância (apesar das revoltas), o que está sempre errado (E o Império Romano estava enfrentando problemas muito semelhantes quando eles deixam as províncias sem unidades garisson).

Este é um ótimo lugar para discutir como essa guerra civil deve surgir e como podemos eventualmente mudá-la. A última atualização na verdade tornou as guerras civis menos prováveis ​​- uma vez que você tem lealdade e moral geral em 100%, a guerra civil não pode aumentar naquela cidade. Por outro lado, é com a divulgação que você provavelmente discorda, correto? Podemos criar algum tipo de propagação incremental por turno.

Bem, eu sou alguém que gosta de guerras civis, mas nunca tive uma no meu jogo como Roma. Eu realmente não gosto da ideia de melhorias no serviço público e no anfiteatro da cidade porque eles são muito & quotfire e esqueça & quot. Você os constrói uma vez por cidade e, em seguida, o problema de revolução dessa cidade está praticamente fora de sua mente pelo resto do jogo.
Você já pensou em implementar um controle deslizante de & quotgastos com felicidade & quot semelhante ao controle deslizante de taxa de natalidade na tela de estado que tem impacto sobre a felicidade / moral? Dessa forma, você pode ter certeza de que não obterá revoluções, mas teria um preço alto por giro. Outros jogadores podem negligenciar o controle deslizante para obter recursos extras, mas têm o risco adicional de maiores chances de revoluções. O anfiteatro e o serviço público poderiam continuar a ser melhorias na cidade, o que reduziria em alguma porcentagem a quantidade de recursos & quotgastos com a felicidade & quot; custos naquela cidade.

Editar:
Acho que a principal razão pela qual o OP está confuso sobre isso é por causa da (na minha opinião meio estranha) divisão entre moral e felicidade. A felicidade parece dar uma falsa indicação de segurança porque não mostra o quão ruim está o moral?
Você pode postar uma captura de tela da visão geral do mapa da felicidade antes que a guerra civil estourasse?


Agressores: jogo do Windows da Roma Antiga

Agressores: Roma Antiga é um histórico jogo de estratégia baseado em turnos 4X focado no período da Roma Antiga. O seu desenvolvimento começou já no final de 2008 como um projeto de tempos livres do seu principal criador, que decidiu criar um jogo de estratégia baseado no seu próprio jogo de tabuleiro. Além de suas raízes em jogos de tabuleiro, os Aggressors também foram inspirados em outros jogos, como Civilization IV, Colonization e Rome Total War. Jogos de sucesso mais antigos, como Panzer General e Centurion, no entanto, tiveram um papel na motivação do jogo e também. Desde o início de seu desenvolvimento, o jogo foi projetado para suportar mods, vários tipos de jogadores de computador e suporte multiplayer.

Com o passar dos anos, uma parte fundamental do desenvolvimento se concentrou no mod de Roma antiga, que agora está lentamente chegando ao fim. Como o mod visa a era da história antiga, a equipe percebeu que era vital não apenas criar regras ideais e um estilo de jogo atraente, mas também alcançar exatidão histórica, ou seja, para criar um estado de coisas o mais fiel possível. Isso não significa apenas precisão em mapas, que são baseados em fontes históricas. Além disso, a forma de jogar e a tomada de decisões dos jogadores precisava ser o mais precisa possível. A ênfase principal era colocada nas situações e aspectos de governo do estado, que eram enfrentados também pelos governantes de antigas tribos e estados.

O jogo contém muitos princípios conhecidos de outros jogos de estratégia, como micro-gerenciamento, árvore de invenção e vários sistemas de governo, mas também muitos novos princípios que ajudam a criar uma representação mais fiel da realidade histórica.

O lado tático do combate também é muito enfatizado, o que significa que os locais e unidades de conflito usados ​​precisam ser planejados com cuidado. As características de combate de cada unidade são projetadas para certos tipos de luta e mudanças em vários tipos de terreno. O moral da unidade do exército também desempenha um papel significativo em conflitos. Isso pode não apenas afetar sua chance de ganhar ou perder em batalhas individuais, mas também influenciar o sucesso de toda a campanha militar. O moral do exército afeta parcialmente o satisfação da população. Se os cidadãos estão infelizes, você pode experimentar agitação, rebelião e, em casos extremos, até guerras civis. Mesmo os grandes impérios, cujos governantes permitem que seu povo sofra, também não estão seguros. O índice de satisfação da população depende, portanto, não apenas de campanhas militares bem-sucedidas, mas também de riqueza, sensação de segurança e muitos outros fatores.

O jogador, entretanto, precisa fazer mais do que apenas manter a felicidade em seu próprio país. Eles precisam manter relações externas cuidadosa e proativa com outros jogadores. Os jogos possibilidades diplomáticas são numerosas, da guerra clássica e dicotomias de peças, passando por vários tipos de alianças e acordos (dos quais existem mais de dez tipos), até a opção de vincular estados nos níveis administrativo, econômico e até militar. Os estados podem, desta forma, concordar com a conexão gradual de suas forças e países. UMA federação pode ser um exemplo desse processo, sendo uma união de dois e mais estados, em que o centro administrativo está concentrado em uma capital e toda a federação é governada por um único jogador. Mas este jogador tem que ter muito cuidado em manter todas as partes desta nova colaboração, caso contrário eles serão ameaçados por uma rescisão de contratos e desintegração da federação.

Trabalhando com recursos é também um aspecto fundamental do jogo, especialmente a importância da comida e do ouro não pode ser exagerada. O jogador deve necessariamente certificar-se de que os habitantes e o exército têm recursos alimentares suficientes, caso contrário, estariam correndo o risco de fome e emigração gradual da população além das fronteiras do estado. Se não houver ouro suficiente, as próprias unidades do exército podem começar a se rebelar.

Outra responsabilidade importante do jogador é manter uma população equilibrada, já que as pessoas são cruciais como força de trabalho para construir o estado como tal e também como fonte de novos recrutas para o exército. O recrutamento do exército reduz a população produtiva das cidades, o que pode gradualmente fazer com que as cidades não tenham cidadãos suficientes. Portanto, se um jogador mantém uma longa guerra que exige o treinamento de novas unidades, ele terá que enfrentar a questão da baixa população ativa, pois isso, é claro, terá um efeito negativo no desempenho econômico do estado. Cidades com grande população, por outro lado, apresentam um consumo significativamente maior de recursos, o que apresentará a necessidade de aumentar a produção, principalmente de alimentos. Uma das formas de controlar a quantidade de população é suporte à taxa de natalidade, mas isso não vem de graça.

Outra opção de fornecer homens para o exército, e ainda evitar o efeito negativo sobre o tamanho das cidades e o consumo de recursos, é negociação. Praticamente tudo pode ser negociado, incluindo escravos e conhecimento. o rotas comerciais são criados e alterados com base em sua segurança, custos administrativos e, claro, situação política. A segurança e a extensão das rotas também influenciam os custos gerais do próprio comércio.

Cada jogador tem um certo conjunto de jogos & ldquoObjetivos& rdquo. Esses objetivos são, na verdade, tarefas inspiradas na história e adaptadas a cada país. Sua conclusão está associada a & ldquorewards & rdquo especiais. Esses objetivos motivam os jogadores a liderar seus países de maneira semelhante a seus antigos homólogos. É, no entanto, puramente da vontade dos jogadores e da sua situação atual, se eles querem cumprir esses objetivos ou criar sua própria versão da história.

Outro elemento importante do jogo é o chamado esfera de influência. Com base em seu desenvolvimento, tamanho e posição internacional, os jogadores ganham influência, que pode então ser usada para iniciar distúrbios em províncias amigas ou inimigas próximas. Portanto, nem todo território deve ser conquistado pela força bruta. Estados influentes podem encorajar as atividades de elementos subversivos em território estrangeiro e, assim, aumentar gradualmente a chance de determinadas províncias escolherem se associar a seu próprio estado. Simultaneamente, no entanto, cada estado deve estar alerta constantemente, pois o próprio estado pode se tornar o alvo de tal atividade subversiva, seja por seus amigos ou por seus inimigos.

O jogador pode jogar o jogo por qualquer um dos vinte estados, começando pelos grandes, como Roma ou Cartago, passando pelas cidades-estado gregas e até as tribos bárbaras que migram para o Mediterrâneo. O jogo contém várias formas de ganhar e o jogador pode mudar a estratégia de vitória mesmo durante o jogo.

Isso, no entanto, é apenas uma pequena parte de todas as possibilidades que o jogo Aggressors: Ancient Rome tem a oferecer. Nos meses seguintes, iremos divulgar gradualmente com mais detalhes como os conceitos individuais funcionam e se entrelaçam.

Mesmo que o jogo possa parecer extremamente complexo, muitos desses mecanismos do jogo estão escondidos sob a superfície do jogo. Se o jogador escolher um nível de dificuldade mais baixo, ele não precisa se preocupar com isso e pode simplesmente desfrutar de sua conquista do mundo antigo. Mas se eles quiserem testar o quão difícil seria governar um estado antigo, eles sempre podem escolher um nível de dificuldade mais alto, onde será o próprio jogador que terá que tomar todas as decisões importantes. O jogo, portanto, visa não apenas os fãs de estratégia obstinados, mas também aqueles que gostam de testar suas capacidades de governar em contexto histórico real.


Mapa Político - Agressores: Roma Antiga - História

Aggressors: Ancient Rome é um histórico jogo de estratégia baseado em turnos 4X ambientado nos tempos antigos. O jogo tem uma política interna e externa complexa, incluindo comércio, economia, pesquisa e motivação humana. Grande ênfase também é colocada em táticas militares, espírito de corpo e planejamento estratégico. O principal objetivo do jogador é levar seu país ao longo da história e conquistar outros países.

Grande atenção foi dada aos mapas históricos e fontes para garantir a precisão histórica. Três cenários antigos o levarão a pontos decisivos na história das culturas mediterrânea e europeia e lhe darão a chance de liderar a nação de sua escolha à grandeza.

Nós - Kubat Software - somos um pequeno estúdio indie tcheco de desenvolvedores de jogos apaixonados. Temos trabalhado neste jogo nos últimos sete anos e achamos que é hora de mostrá-lo ao mundo, pois o lançamento está planejado para este ano.

16 фев. 2017 в 4:49

Estou sempre interessado em ver novos jogos 4X com base histórica. Temos muito espaço e até a fantasia está começando a ter uma seleção decente. No entanto, não vemos tantos no tema da história humana. Especialmente aqueles que se concentram em uma era específica. Talvez haja apenas uma ou duas franquias.

Por isso, é sempre bom ver mais especificamente neste campo.

Esperamos que em breve você possa experimentar por conta própria :)

Estou sempre interessado em ver novos jogos 4X com base histórica. Temos muito espaço e até a fantasia está começando a ter uma seleção decente. No entanto, não vemos tantos no tema da história humana. Especialmente aqueles que se concentram em uma era específica. Talvez haja apenas uma ou duas franquias.

Por isso, é sempre bom ver mais especificamente neste campo.

Oi Gilleous,
francamente, pensamos exatamente da mesma forma. Existem tantas estratégias de ficção científica e fantasia, mas o número de estratégias históricas é muito baixo. Essa também é a razão pela qual prestamos muita atenção aos detalhes históricos dos cenários.

Se você é fã de estratégias históricas, temos certeza (ou talvez esperamos :)) que também gostará desta.

21 мая. 2017 в 3:14

Estamos totalmente de acordo com você e é exatamente isso que estamos nos empenhando ao máximo. )

Um pequeno estúdio tcheco fez um pequeno jogo chamado Mafia. Mafia II. Mafia III.
Uma série de jogos politicamente incorreta, rica na história dos EUA.
Altamente recomendado.

Um pequeno estúdio polonês fez uma pequena série chamada The Witcher.

Um pequeno estúdio indie ucraniano inventou algo chamado STALKER.

Todos esses jogos são clássicos, facilmente em qualquer lista dos 50 melhores jogos de todos os tempos.


Mapa Político - Agressores: Roma Antiga - História

É possível anexar um cliente com o qual sou feed ou confesso? (O botão para fazer isso não está lá.)

Em caso afirmativo, como posso acelerar o processo de fazer com que eles aceitem a anexação?

Oi Thandius,
bem-vindo ao fórum de agressores! :)

É absolutamente possível anexar sua confederação ou parceiro de federação. Você não pode fazer isso da mesma forma quando a federação / confederação é assinada ou quando a oferta & quotsimilar & quot é negociada (por você ou pelo seu parceiro). Caso contrário, deve estar sempre disponível.

  • Trate bem as cidades dos seus parceiros (construa melhorias, mantenha a taxa de natalidade, etc.).
  • Mantenha suas cidades seguras.
  • Mantenha seus próprios exércitos (criados em suas próprias cidades).
  • Reduza o número de inimigos.

Ei, meus amigos gostam quando eu continuo esmagando seus inimigos ..)

Eu estive em uma federação com os alemães como romanos por 46 anos:
- Sua atitude é de admiração
- Eu construí toneladas e toneladas de melhorias em suas cidades
- Pintei suas terras com estradas pavimentadas e fazendas
- Nenhum inimigo chegou perto de suas terras e eu até erradiquei alguns deles
- Eu não dissolvi uma única de suas unidades
- O único país contra o qual estou em guerra é Cartago e estou ganhando constantemente

. mas eles ainda não me deixam anexá-los e ainda me dizem que preciso construir confiança.

Eu estou perplexo. * coça a cabeça *

No meu jogo romano, confessei o Massila no início. Optando por buscar a vitória total, perto do final do jogo, eventualmente não sobrou ninguém, exceto Massila.

Como eu era obrigado a derrotá-los para a vitória total, revoguei a federação e declarei guerra.

Para minha grande surpresa, eles agora receberam muitas cidades romanas, além das que possuíam na época da federação.

Talvez um único aliado federado remanescente merecesse um tratamento melhor e deveria ter aceitado uma de minhas muitas ofertas de anexação.

Hmm, devo dizer que isso realmente não faz sentido para mim. O sistema descrito como & quotFederação & quot no jogo é, na verdade, mais um sistema de estado do cliente.

Com uma estrutura de poder desigual em tal relacionamento, o sócio sênior certamente colheria os benefícios na maioria dos casos, como Roma muitas vezes fazia com seus reinos clientes, apenas dando terras que estavam tão longe de seu alcance que nunca seriam lucrativas para eles.

Além disso, se houver apenas o jogador e seus estados de cliente restantes, esse imho, deve constituir uma vitória total.

Oi Thandius,
federação não é realmente um sistema de estado do cliente porque o jogador sempre pode revogá-lo e obter tudo de volta (o que não era realmente possível em sistemas de estado do cliente).
Eu também não disse que o estado membro da federação recebe terras longe. O estado membro & quotexpande & quot seu continente uma vez que os territórios próximos são tomados (isto é, está diretamente conectado).

Acho que meu problema é que, desde o início, os termos & quotfederação & quot e & quotconfederação & quot me pareceram errados, pois ambos sugerem um nível de igualdade entre os parceiros - algo que não caracteriza como esses sistemas funcionam no jogo.

Eles parecem funcionar mais como vassalos ou estados clientes.

Você provavelmente baseou & quotfederação & quot em & quotfoederatus & quot, o termo romano para um aliado vinculado a um tratado (júnior). Aqueles realmente se rebelaram ocasionalmente como, por exemplo, os godos contra Roma.

Eu entendo porque você escolheu lidar com as coisas de uma certa maneira do ponto de vista de design de jogo (mesmo se eu discordar de pequenas partes dessas escolhas)), mas a terminologia está incorreta.

Sim, imaginei que seria. E não estou tentando ser minucioso, se não fosse pelo fato de que esses termos descrevem sistemas diferentes, portanto, potencialmente confundindo o jogador.

Eu acho que uma correção de band-aid provavelmente seria ajustar um pouco o texto do tutorial e a pedia, mas vocês vão saber melhor.

Quanto a termos diferentes, acho que provavelmente sua & quotfederação & quot a & quothegemonia & quot. É um termo que se originou na Grécia antiga, por isso se adapta bem à época e ainda pode ser facilmente compreendido devido ao seu significado moderno, que é claro que é um pouco mais geral. Além disso, devido à convenção de nomenclatura em seu jogo, você ainda pode chamar um país, por exemplo, de & quotHegemonia Romana & quot sem parecer estranho.

Agora que a & quotconfederação & quot é um pouco mais complicada. Na história romana, os estados clientes bárbaros eram chamados de & quotfoederati & quot, como eu quis dizer. O termo & quotsocii & quot também foi usado, especialmente no caso dos estados italianos, mas geralmente eram do tipo que acabavam sendo anexados em troca de receberem a cidadania romana. No entanto, socii implica um pouco mais de autonomia no sentido de que os socii não eram bárbaros a serem conquistados, mas aliados do mesmo "sangue".

No entanto, mais fácil para a convenção de nomenclatura dos estados seria usar o termo & quotliga & quot, como na Liga Delean, liderada por Atenas. É claro que uma liga também é uma forma de hegemonia no sentido moderno da palavra. )

Ei, eu nunca disse que isso era fácil. )

Pessoalmente, eu provavelmente escolheria socii para estados clientes / aliados em uma & quotfederação & quot e foederati como estados clientes / aliados em uma & quotconfederação & quot, mas usar os termos gregos pode ser mais fácil. É uma questão de preferência.

Espero não ter confundido muito as coisas - gosto muito do seu jogo. :)

Certo, vou fazer o jantar - a esposa vai virar Hulk se ela não conseguir comida logo. )


Refazendo a História

Agressores: Roma Antiga tem dois modos por padrão: o cenário Mediterrâneo e jogos personalizados. Os jogos personalizados funcionam de maneira muito semelhante ao seu jogo padrão de Civilização, com todas as opções de personalização que você espera, do tamanho do mapa ao clima. Existem várias condições de vitória em jogos personalizados, desde a pesquisa de tantas tecnologias até a construção do maior exército. Você ainda tem sua vitória padrão de dominação global, no entanto. A verdadeira carne do jogo vem do cenário mediterrâneo. Embora ainda tenha as mesmas condições de vitória de um jogo personalizado, você também tem objetivos colaterais, dependendo da cultura escolhida. Isso pode variar desde o estabelecimento de uma certa quantidade de rotas comerciais até o estado de guerra com uma cultura específica, até a pesquisa e construção de uma tecnologia específica. Cada vez que você completar um desses objetivos, o jogo lhe dará recompensas. Embora geralmente sejam recursos, eles também podem ser unidades ou informações de mapa. Embora eles não sejam necessários para a vitória, e você certamente pode falhar com eles, os bônus que esses objetivos oferecem podem tirá-lo do limite.

Se você sabe o que está fazendo, recuperar sua posição pode ser bastante fácil. Isso parece ser intencional, já que certos eventos de mapa podem realmente colocá-lo em uma situação difícil. Por exemplo, durante uma das minhas jogadas em Roma, a praga se espalhou pelas minhas cidades. Isso foi relativamente no início do jogo e não tive a oportunidade de pesquisar o combate à praga. Isso não o impediu de reduzir a população da maioria das minhas cidades a apenas uma. Incapaz de construir mais unidades, tive que terminar rapidamente todas as guerras em que estava e me concentrar em regenerar minha população. Dado que a maioria das melhorias leva duas voltas e nenhuma leva mais do que quatro, fui capaz de me recuperar em cerca de seis voltas. Os curtos tempos de construção em todo o tabuleiro tendem a acelerar o jogo: enquanto um comprimento médio Civilização jogo pode levar até uma semana para terminar, um jogo de Agressores: Roma Antiga levou duas tardes. Certo, essa era a dificuldade Fácil, e eu já tinha jogado alguns jogos antes para aprender as cordas, mas nenhum jogo levou mais de dez horas para chegar ao fim.


Aggressors Ancient Rome por Slitherine

Aggressors Ancient Rome é outro tipo de jogo 4X (EXplore, EXpand, EXploit, EXterminate). Então, a primeira pergunta é por que alguém se preocupou em fazer outro? Fomos inundados com jogos 4X, de AAA a pequenos jogos indie. Para ser honesto, o gênero raramente chama minha atenção. A maioria são apenas cópias pobres do mais novo jogo Civ da época. Escolha seu numeral de I-VI. A história geralmente é mencionada apenas da boca para fora com a adição de um nome de líder histórico. Tenho o prazer de informar que este jogo não é nada disso. Ele tem algumas mecânicas de alguns de seus antecessores bem feitos, mas não cai nas armadilhas dos piores.


Primeira tela ao iniciar o cenário histórico

"Uma mistura de jogabilidade profunda e sabor histórico rico, Aggressors permite reviver a história como o governante de uma das poderosas civilizações do mundo mediterrâneo. Você trará glória a Roma e conquistará o Mare Nostrum? Você construirá um império comercial imortal com Cartago? Você trará a luz de Atenas ao mundo? Ou talvez restaurará o governo do Faraó? Escolha uma das vinte facções disponíveis e conquiste o mundo.

Você pode administrar todos os aspectos de seu império: guerra, comércio, política interna, diplomacia, desenvolvimento cultural. Jogue com seus pontos fortes, cuidado com seus pontos fracos. O mundo antigo é brutal, pois nenhuma misericórdia será dada aos derrotados. Vae victis!

Muito tempo e muitas noites sem dormir foram investidos em pesquisas históricas na tentativa de dar um verdadeiro sentimento histórico ao jogo. Os sistemas do jogo & # 8217s são adaptados para uma representação fiel da história.

Um mundo que parece vivo

Vinte facções, de tribos bárbaras em migração a impérios avançados que interagem entre si por meio de um sistema diplomático extremamente detalhado. Faça uso de mais de dez acordos diplomáticos disponíveis, incluindo a possibilidade de formar Federações e Confederações, bem como afetar nações e províncias em sua Esfera de Influência.

Experimente o sistema de combate incrivelmente profundo, com cada unidade tendo suas habilidades e características, e o terreno realmente afetando o resultado da guerra de uma forma significativa. O moral do exército e o sistema de suprimentos são cruciais e precisam ser levados em consideração. Você precisará de toda a sua astúcia e maestria estratégica para triunfar no campo de batalha.

Representação política e econômica detalhada

Governe seu império administrando sua política interna e desenvolvendo sua economia. Estabeleça rotas comerciais para colher riqueza, garanta a lealdade de seus cidadãos, gerencie demografia, pesquisa tecnológica, reformas internas, leis & # 8230 as ferramentas à sua disposição são infinitas e perfeitamente integradas umas às outras. Os cidadãos reagem à situação atual e podem deslocar-se para outros locais quando não estão satisfeitos.

Você tem total liberdade: você pode decidir começar com uma nação avançada cercada por civilizações mais novas ou pode decidir começar como uma jovem tribo, pronta para assumir um império mais antigo e decadente & # 8230 ou pode decidir aleatorizar completamente o mapa e jogar em um mundo gerado aleatoriamente. A escolha é sua!

Aggressors é muito fácil de aprender, graças ao tutorial extremamente claro e às dicas de ferramentas. Mergulhe no jogo gradualmente e explore todas as opções disponíveis para você. "

Ao usar o início histórico, cada nação é apresentada à situação com a qual estava lidando na época. Não houve um cortador de biscoitos usado para fazer as diferentes civilizações. Jogar cada um é diferente do que jogar outro. Para aqueles que desejam um jogo aleatório, o jogo pode ser configurado para jogar dessa maneira com mapas aleatórios, etc. Os desenvolvedores, Kubat Software, enfatizam que o jogo foi feito para ser incrivelmente mod amigável. Ao jogar um mapa aleatório, as civilizações não começam com uma cidade; esse tipo de jogo fará um jogador 4X regular se sentir mais em casa. Você terá que trabalhar de baixo para cima em sua civilização.

Meus parabéns à Kubat Software por seus tutoriais muito bem feitos. Há um tutorial básico e avançado para três civilizações: Roma, Cartago e Egito ptolomaico. A maioria dos tutoriais em jogos parecem ser colocados juntos no final, se é que estão presentes. Os jogadores em Aggressors levam o jogador pela mão durante o jogo.

Então, o jogo atingiu o ponto ideal ou deixou um gosto desagradável na boca? Aggressors é definitivamente um jogo que estou feliz por ter sido produzido. O jogo é muito mais profundo e complexo do que outros do gênero. Jogá-lo parece que você está levando Roma ou os Antigonídeos à posição de destaque no Mediterrâneo. Você não tem a sensação de que está jogando a civilização B de A, B, C, D, E. A atenção aos detalhes, e ainda mais importante aos detalhes históricos, é evidente durante o jogo. I will add that being a historical gamer, the random start leaves me completely flat. I am not interested in that type of game at all. However, there is certainly enough in the historical setup to keep me happy for quite a while.

There is one item that struck me the minute I started the game, so I do want to mention it. The Antigonids start in what is actually Macedonia. This is about right for the time or close to it. However, the Macedon player actually starts in Thrace. Absolutely loving the age as I do, my head went a-tilt. The devs at Kubat have explained how they had to deal with the actual Antigonids. At the time of the start of the game, they also had to deal with the fact that Ptolemy Keraunos was king in Macedon (soon to be killed by the Galations). I will accept their slight adjustment of history for gaming sake.


Political Map - Aggressors: Ancient Rome - History

AlbertoC Slitherine
Postagens: 1831 Ingressou: Wed Mar 09, 2016 5:22 pm

Aggressors Dev Diary #5 - Home Politics

Postado por AlbertoC » Fri Jul 06, 2018 9:24 am

Throughout human history it has been expected that those accepted as leaders or emperors would be responsible for bringing the country wealth, prestige and prosperity.

I have always felt that country management has been quite underrated in many other strategy games. The reason is simple, micro- and macro-management can be quite tedious, repetitive and in a way ruining the “fun”.
But sidelining country management has, in my opinion, also provided less realistic experiences. We accepted the challenge and came up with a few new game concepts that on one hand keep the economic, military, social and cultural decisions in the hands of the player whilst, on the other hand, complementing the robust and logical game mechanics. All whilst bringing in surprising elements that deepen immersion. Country management should be mostly automated and decisions should be either made actively by the player or he should be alerted in special circumstances to reduce the boring and monotonous tasks.

So, what is under the hood of Aggressors' country management?

Firstly, it is the choice of government system. Different government systems are established in different societies reflecting the local conditions and have a profound effect on the economic, military and social life in the country. It also greatly affects the resource management or, more precisely, the resource production which applies both for mined resources as well as for those generated in cities, such as happiness, knowledge, citizens and influence of the country. And on top of that the morale of your armies also partially depends on the system of government – the soldier needs to know which master he serves!

The player is free to change the government system in the country to suit his plans and current situation but he should be always aware that such a change will ripple through the country leading to both positive and negative reactions.

But the state is not just the emperor! It is the masses of nameless people whose daily work lays the foundations for a stable and powerful state.

When playing other games, I felt that many underestimate the role the general population plays in the development of the state. This is the reason why I introduced citizens as a special resource from which both the workforce and soldiers are recruited.

Perhaps it is best to explain its unique role with an example. The populace is distributed in the cities which are the main recruitment centers. Building new units means that the city size is reduced as part of the population is taken into army service and at the same time the citizen resource decreases. But the production of other resources that are generated in cities such as knowledge or influence is determined by the city size, i.e. number of citizens. Therefore, once you recruit a new unit, the production of other resources in this city decreases. But supporting a wild population growth is also dangerous as it puts an increasing strain on the state resources as you will need to provide housing, livelihoods and safety for your people. You can regulate the population growth by building new cities, supporting immigration (people tend to move to cities with higher level of happiness) and giving incentives to increase birth rate. This support takes a form of nation-wide and local grants which allows you to “accumulate” citizens in cities where you need them most.

People are therefore one of the most important resources and balancing the population growth with the economic capacity of the state and the need for soldiers and workforce is a task for a real strategist.

Closely related to Birth rate is also the concept of Migração. The history is full of stories of mass movements of people from regions suffering from war, crop failure or natural disasters.

In the beginning we used migration of people as a random event but as the complexity of the game grew, we decided to make this minor side feature into a full-scale game mechanism in order to reflect the real historical events and natural behavior of people of that time.

When the lives of people are threatened or their livelihoods destroyed, they simply try to find another, better place for their families. They prefer locations nearby within the same region and state but when the situation does not allow it, they can also migrate abroad and so the state can suffer from a sudden outflow of citizens. Different events force people to move to different places. When your people are afraid of the enemy behind the borders, they move to the safer parts of your country. When they struggle with a lack of food and are threatened by starvation in your country, they tend to migrate over the border to more prospering places.

This actually brings us to yet another factor that affects the life of every single person. Life in the ancient era was not a piece of cake especially for the lower classes. Although the masses were virtually “voiceless”, we know from the historical annals that when a certain tipping point was reached, the angry crowds found their voice and used their great numbers to demand changes in their favor.

Underestimating this great force would be, if not foolhardy, then naïve to say the least. We call this fragile balance between people´s needs and their satisfaction “Felicidade”. It is an indicator of the overall mood of the population and is also another special resource.

On the state level we speak about general happiness which is determined by many interlinked factors such as type of government, lack or abundance of resources, size of the army, number of successful military campaigns or the slave trade. All these and other factors together make the general mood within the country.

But naturally a man living in a border city which is currently under attack and a man living on the other side of the state far away from any potential danger, deal with very different life situations and so their level of happiness will differ greatly. Local happiness is therefore affected by more local factors such as army presence in the region, city infrastructure and the living conditions in the city, distance to a border or proximity of the battlefront.

It is needless to say that the internal political strategy is as important as foreign relations. Higher happiness positively affects army morale and cities and units are more resilient to foreign influences. On the other hand, low happiness is reflected in low army morale, higher emigration rate and could potentially lead to revolts or even civil wars.

Local happiness is also related to another quite original concept – Influência. It was a common practice for states to use subtle force to initiate or steer certain events in neighboring foreign cities in a hope of gaining a foothold in the region.

To allow the player more political action, we created a new resource type called Influence. It represents the prestige the state has abroad and it can be used to incite unrest in foreign cities while persuading the local governs to switch sides. After all, the grass is always greener on the other side of the fence. This way you can expand your sphere of influence without bloodshed even though reciprocal actions might come faster than you would expect. The usage of this resource and the chance of being successful in such actions depends on many factors like distance from the empire, local happiness of that city, attitude of the populace towards the player influencing the city, urban guards protecting it and many others.

But it’s not just the unexpected which makes the game fun. Even though home politics play a major role in the game, the famous figures of ancient history are more celebrated for their political and military deeds. Heroes are born on the battlefields and so we will dedicate the next Dev diary to the long-awaiting battle and war-related game mechanics!


Is Aggressors Ancient Rome a 4x game?

First of all, we should ask is the question and Aggressor Ancient Rome is truly a 4x game we had a similar question regarding Warhammer 40K Gladius, and while both games are no doubt a very successful and appealing titles the question still remains if this description is accurate. 4x games consist out of four very important stages or activities explore, expand, exploit and exterminate. Initially, this description was applied only to space games such as Master of Orion 2, which is widely considered to be the first of its kind. Essentially a player first explores his or her surroundings, then expands, colonizing the worlds in vicinity (or, as in this case, territories), to subsequently exploit local resources and finally exterminate all opposition. In my humble opinion, this game is far more of a grand strategy than a 4X game, having much more in common with titles such as Europa Universalis rather than Master of Orion, Galactic Civilizations or Endless Space. But regardless whether you agree with me or not, this is a fascinating strategy game that earns its share of attention and will definitely provide challenge for the players.

The Aggressors: Ancient Rome map works well enough for this type of games


Aggressors: Ancient Rome

Slitherine announces Aggressors: Ancient Rome – the new turn-based 4X strategy game that brings you back to the ancient world. A mix of deep gameplay and rich historical flavour, Aggressors lets you relive history as the ruler of one of the mighty civilizations of the Mediterranean world. Choose Rome to conquer the Mare Nostrum, or Carthage and build an immortal trading empire. Choose one of twenty available factions and conquer the world, changing the course of history, from Egypt to Athens and Sparta.

  • Be like Gaius Marius, with his exceptional abilities in reforming Rome and its army. You can manage all aspects of your empire: war, trade, internal politics, diplomacy and cultural development. Rule your empire by managing its internal politics and developing its economy. Establish trade routes to reap wealth, ensure the loyalty of your citizens, manage demographics, technological research, internal reforms, and laws the tools at your disposal are endless and seamlessly integrate with each other. But beware: citizens react to the current situation and they can move to other places when they are not happy.
  • Be like Caesar, with his unparalleled strategic genius.Experience the incredibly deep combat system, with each unit having its own abilities and traits, with terrain affecting the outcome in a meaningful way. Army morale and the supply system are crucial and need to be considered before any battle. You will need all your guile and strategic mastery to triumph on the battlefield. Vae victis!
  • Be like Hannibal, play your own way and surprise the enemy. Play on your strengths, beware of your weaknesses. The ancient world is brutal, for no mercy shall be given to the defeated. Twenty factions, from migrating barbarian tribes to advanced empires, which interact with each other through an extremely detailed diplomatic system. Make use of more than ten available diplomatic agreements, including the possibility of forming Federations and Confederations as well as affecting nations and provinces in your sphere of influence.
  • Believe us, you never played a 4X like Aggressors. Manage all aspects of your mighty empire with complete freedom: you can decide to start with an advanced nation surrounded by newer civilizations, or you can choose to start as a young tribe, ready to take on an older and decadent empire… or you can decide to completely randomize the map and play in a uniquely generated world. The choice is yours!Dive into Aggressor at your own pace: thanks to the tutorial and tool tips you can gradually explore all the options available to you.

Aggressors: Ancient Rome will be available on Steam and PC in Q3. The Beta is open now! Slitherine is looking for experienced players who want to test their abilities in Aggressors. Join up here! You can watch the Aggressor: Ancient Rome – Join the Beta Trailer and find out more about Aggressors: Ancient Rome at the games official webpage.


Assista o vídeo: Co jedzono w starożytnym Rzymie?