Fiji Class Cruiser disparando de lado

Fiji Class Cruiser disparando de lado


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Fiji Class Cruiser disparando de lado

Aqui, vemos um cruzador da classe Fiji disparando de suas armas principais. Parece haver quatro plumas de fumaça, tornando este um dos principais grupos 'Fiji' e não o subgrupo posterior 'Ceilão', que tinha três torres.


Cruzadores de primeira classe [editar | editar fonte]

Os cruzadores blindados eram protegidos por um cinto de blindagem lateral e um convés blindado. Na Marinha Real esta classificação não foi realmente usada, o termo cruzador de primeira classe sendo usado em vez de cruzadores blindados e grandes cruzadores protegidos. Assim, os cruzadores de primeira classe construídos entre os Orlando classe (1886) e a Cressy classe (1897) eram, estritamente falando, cruzadores protegidos por não possuírem um cinto blindado. O cruzador de primeira classe foi sucedido pelo Cruzador de Batalha da Marinha Real.

  • Shannon cruzador blindado de primeira classe, (1875) 5.670 toneladas, dois canhões de 10 polegadas, sete de 9 polegadas
  • Nelson classe cruzador blindado de primeira classe, 7.473 toneladas, quatro canhões 10 in, seis 9 in
    • Nelson (1876) - Vendido em 1910
    • Northampton (1876) - Vendido em 1905
    • Imperieuse (1883) - Vendido em 1913
    • Warspite (1884) - Vendido em 1905
    • Orlando (1886) - Vendido em 1905
    • Austrália (1886) - Vendido em 1905
    • Destemido (1886) - Vendido em 1907
    • Narciso (1886) - Vendido em 1906
    • Galatea (1887) - Vendido em 1905
    • Imortalita (1887) - Vendido em 1907
    • aurora (1887) - Vendido em 1907
    • Blake (1889) - Vendido em 1922
    • Blenheim (1890) - Vendido em 1926
    • Edgar (1890)
    • Hawke (1891) - Torpedeado em 1914
    • Endymion (1891)
    • Arthur Real (1891)
    • Gibraltar (1892) - Vendido em 1923
    • Grafton (1892)
    • São Jorge (1892)
    • Teseu (1892)
    • Crescente (1892)
    • Poderoso (1895) - Vendido em 1929
    • Terrível (1895) - Vendido em 1932
    • Diadema (1896)
    • Niobe (1897) - Para o Canadá como HMCS Niobe, BU 1922
    • Europa (1897)
    • Andrômeda (1897)
    • Anfitrite (1898)
    • Argonauta (1898)
    • Ariadne (1898)
    • Spartiate (1898)
    • Cressy (1899) - Torpedeado em 1914
    • Sutlej (1899)
    • Aboukir (1900) - Torpedeado em 1914
    • Hogue (1900) - Torpedeado em 1914
    • Bacante (1901)
    • Euryalus (1901)
    • Drake (1901) - Torpedeado em 1917
    • Boa Esperança (ex-África) (1901) - Afundado durante a Batalha de Coronel, 1914
    • Rei Alfred (1901) - Vendido em 1920
    • Leviatã (1901) - Vendido em 1920
    • Monmouth (1901) - Afundado durante a Batalha de Coronel, 1914
    • Bedford (1901) - Naufragado em 21 de agosto de 1910 na Ilha Quelport, no Mar da China
    • Essex (1901)
    • Kent (1901)
    • Berwick (1902)
    • Cornualha (1902)
    • Cumberland (1902)
    • Donegal (1902)
    • Lancaster (1902)
    • Suffolk (1903) - Vendido em 1920
    • Devonshire (1904) - Vendido em 1921
    • Hampshire (1903) - Minado em 1916
    • Carnarvon (1903)
    • Antrim (1903) - Vendido em 1922
    • Roxburgh (1904) - Vendido em 1921
    • Argyll (1904) - Naufragado em 1915
    • duque de Edimburgo grupo 13.550 toneladas, 6-9,2 pol, 10-6 pol
      • duque de Edimburgo (1904) - Vendido em 1920
      • Príncipe Negro (1904) - Afundado na Batalha da Jutlândia, 1916
      • Guerreiro (1905) - Afundado na Batalha da Jutlândia, 1916
      • Cochrane (1905) - Naufragado em 1918
      • Aquiles (1905) - Vendido em 1921
      • Natal (1905) - Explosão 1915
      • Minotauro (1906) - Vendido em 1920
      • Shannon (1906) - Vendido em 1922
      • Defesa (1907) - Afundado na Batalha da Jutlândia, 1916

      Pontos fortes [editar | editar fonte]

      Broadside Missile Cruisers possui mísseis Diamond Boron, que são muito poderosos e de longo alcance. Para compensar a falta de armadura, ele pode ficar por trás da ação e causar grandes danos. Esses cruzadores são especialmente poderosos quando em um campo de nebulosas, já que o radar está preso dentro deles tornando o Broadside Cruiser um pouco mais difícil de encontrar ou mesmo perceber, tornando este um local valioso para colocar um ou dois Broadsides para atacar estações espaciais ou caças inimigos.


      Localização da arma [editar | editar fonte]

      Barris por Monte [editar | editar fonte]

      Altura da montagem [editar | editar fonte]

      Acima do convés [editar | editar fonte]

      Canhões localizados acima do convés são geralmente super disparos, colocados no topo de uma estrutura de ponte ou similar.

      No convés [editar | editar fonte]

      A maioria dos navios tem algumas de suas baterias principais e secundárias imediatamente no topo do casco. Com o formato correto do casco, você pode imitar o super-disparo, mas tome cuidado para fornecer altura suficiente para que isso funcione.

      Abaixo do convés [editar | editar fonte]

      As armas localizadas abaixo do convés são geralmente casamatas de casco ou montagens laterais. A maioria dos outros tipos de montagem produzirá um erro.

      Local de montagem [editar | editar fonte]

      Freqüentemente, há mais de uma maneira de organizar as armas que você deseja. Geralmente você quer fazer isso no menor número possível de grupos, então não precisa usar duas baterias para representar uma arma.

      Linha central [editar | editar fonte]

      Para a maioria dos navios, a maior parte ou todo o armamento principal fica ao longo do centro do navio. Outras armas que estão nessa região também estão listadas aqui.

      Lados [editar | editar fonte]

      Se uma arma não está no centro de um navio, está aqui.

      Distribuído [editar | editar fonte]

      Isso é para armas espaçadas uniformemente no navio.

      Termina [editar | editar fonte]

      Isso agrupa as armas em cada extremidade. Escolha proa & gt = popa se quiser que o canhão estranho esteja na frente do navio e a ré & gt = proa se quiser que o canhão fique na popa. O clássico layout 3x3 de um super-disparo comum nos designs da 2ª Guerra Mundial seria 3 triplos dispostos nas extremidades com a maioria para frente e uma montagem com super-disparo.

      Plataforma anterior [editar | editar fonte]

      Esta é a frente do navio. Todas as suas armas podem estar aqui, como em um design de estilo Tone. Isso também é útil se você deseja colocar uma única arma em algum lugar.

      Convés de popa [editar | editar fonte]

      Esta é a parte de trás do navio. É usado da mesma maneira que o deck anterior, mas observe que geralmente é mais baixo, o que significa que as armas aqui exigem menos compensação.

      Avançar [editar | editar fonte]

      As armas não precisam estar no centro de um deck, mas sim em um lado ou outro. Esta opção os força para a parte do deck mais próxima do Forecastle.

      Atrás [editar | editar fonte]

      Muito parecido com os canhões avançados, os canhões podem ser colocados perto do Quarter Deck. Uma maneira de representar canhões escalonados é posicionar uma arma na parte mais à ré do convés anterior - Lados - Convés anterior - e a outra arma nas laterais - Convés posterior à frente.

      Nenhum [editar | editar fonte]

      Este é o padrão, Springsharp irá lançar um erro até que você mude para um dos outros locais listados porque as armas precisam estar em sua nave para estarem nela.


      Momentum incluindo armas de 5 polegadas

      Estava prestes a acontecer, eu acho. Recebi um e-mail hoje perguntando por que não havia cálculos para o impulso extra gerado pelo disparo de seis armas de 5 polegadas.

      • Projétil de 5 polegadas: 55 libras.
      • Carga do propulsor: 15,5 libras.
      • Nova velocidade da boca da arma: 2.600 fps

      O momento de um único projétil pode ser calculado da seguinte forma:

      O momento dos gases propulsores pode ser calculado da seguinte forma:

      O Broadside Momentum para 6 projéteis pode ser calculado da seguinte forma:

      Resolvendo a velocidade do navio e usando os números de momentum calculados acima:

      Assim, os seis projéteis de 5 polegadas adicionam cerca de um décimo de polegada (0,1 ") por segundo à velocidade calculada acima.


      Aparências [editar | editar fonte]

        Guerra nas Estrelas a guerra dos Clones & # 8211 "ARC Troopers" Guerra nas Estrelas a guerra dos Clones & # 8211 "Intriga grave" (Primeira aparência)
    • LEGO Star Wars III: as guerras dos clones(Aparência não canônica)Guerra nas Estrelas a guerra dos Clones & # 8211 "O desertor" (Em flashback (s))(Destroços apenas)
    • The Clone Wars: The Hunt for GrievousGuerra nas Estrelas a guerra dos Clones & # 8211 "Irmãs da Noite"
    • "Downhill" & # 8212Star Wars: The Clone Wars Comic UK 6.43Guerra nas Estrelas a guerra dos Clones & # 8211 "Sequestrado" Guerra nas Estrelas a guerra dos Clones & # 8211 "Escape from Kadavo" Guerra nas Estrelas a guerra dos Clones & # 8211 "Bound for Rescue" Guerra nas Estrelas a guerra dos Clones & # 8211 "Um vínculo necessário" Guerra nas Estrelas a guerra dos Clones & # 8211 "O Jedi Que Sabia Demais" Guerra nas Estrelas a guerra dos Clones & # 8211 "O Jedi Errado" Guerra nas Estrelas a guerra dos Clones & # 8211 "O Desconhecido"

    • Neste guia, irei abordar as estatísticas, balísticas de shell detalhadas, estilo de jogo e dicas para jogadores cruiser. Estou fazendo este guia antes do guia do navio de guerra, pois cada voto que recebi foi a favor dos cruzadores.

      Estatísticas do Cruiser

      Vou postar as estatísticas para os cruzadores de nível 7 aqui. Há uma tendência geral nas estatísticas para os cruzadores de nível inferior também.

      Não há estatísticas de Edimburgo, pois ainda não posso ver o jogo, então postarei comentários gerais

      CruzadorDPM (HE / AP)Alcance (KM)Fogos por minutoTorpedo DPMTorpedo SalvoCordilheira TorpedoVelocidade / AumentoMudança de lemeHPConsumíveis ÚnicosDetecção
      Mogami132K / 188K15.76.8162,6 K275,7K1034.57.1s39100Curar12.06
      Baltimore126K / 225K15.56.3---32.57,8s42400Radar Heal12.6
      Almirante Hipper104k / 245K15.75.41144,7K164,4 K6329.2s43800KMS Hydro Heal14.2
      Charles Martel151K / 264K15.88.163,3K94,9K1032.5/399,8s38000Super Engine Boost13.4
      EdimburgoPor volta de 197KMaunãobem sólido decentevelozesQual hp?Supercura de fumaçamais baixo

      Shell balística e penetração

      Aqui, postarei estatísticas detalhadas sobre as capacidades do cruiser & # x27s Armor-Piercing de até 15 quilômetros, em intervalos de 5 km.

      Já considerei os ângulos para as capacidades de penetração, então não há necessidade de coçar a cabeça e sacar o pessoal da calculadora.

      EnviarCaneta HE (mm)Peso da cascaVelocidade inicialCoeficiente de resistência ao ar5 KMCaneta de cinto (mm)Caneta de convés (mm)Hora do voo10 KMCaneta de cinto (mm)Caneta de convés (mm)Hora do voo15 kmCaneta de cinto (mm)Caneta de convés (mm)Hora do voo
      Mogami33.81268400.337 297532.3 207645.44 149869.85
      Baltimore33.81527620.356 365682.5 266865.77 19911710.23
      Almirante Hipper50.81229250.2974 330552.03 238624.7 176788.4
      Charles Martel33.81348200.33 304542.3 218665.4 161889.7
      Edimburgo

      Consumíveis

      Radar- O radar detecta apenas navios em um alcance muito longo por um curto período.

      Hydroacoustic Search- Hydroacoustic search Detecta torpedos e navios dentro de um intervalo de 2-3 minutos.

      Gerador de fumaça - gera fumaça, o que torna qualquer pessoa dentro ou atrás dele “invisível” por um período de tempo. Funciona nos dois sentidos, o usuário e o navio inimigo não podem ver através dele.

      Reparação - Restaura HP. Geralmente cura 33% dos danos da cidadela (50% para os brits), 50% dos danos de penetração e 100% dos danos DOT. Normalmente cura 14% (40% para Edimburgo)

      Impulso do motor - aumenta temporariamente a velocidade de uma nave em 8%. Os cruzadores franceses recebem 20%.

      Controle de danos - restaura todos os módulos desabilitados e limpa todos os efeitos DOT.

      As atualizações postadas aqui são para o meu estilo de jogo.

      IJN Cruisers-

      Os cruzadores desta nação normalmente têm altas velocidades, boa ocultação e capacidade de manobra. Eles têm o armamento de torpedo mais forte impedido por seus arcos de disparo pobres. Seus canhões são poucos e em torres lentas e mal blindadas. Seus projéteis têm bons arcos e o melhor dano de projéteis HE com bons projéteis AP. Eles possuem a melhor chance de fogo por projétil de todos os cruzadores, mas são compensados ​​por seu ROF pobre. Os cruzadores japoneses também são os mais precisos, compartilhando a mesma dispersão dos destróieres, ao contrário de todos os outros cruzadores. Suas cidadelas também são bastante vulneráveis. Eles ficam bem baixos na água, então a dispersão vertical é favorável.

      Furataka- O taco peludo tem as maiores armas neste nível, permitindo que você destrua as cidadelas de cruzadores e navios de guerra. Armamento de torpedo decente e bons arcos de disparo. Atire em HE à distância, AP de perto. Bom pool de HP e armadura ruim.

      Aoba- armadura, velocidade de tiro e capacidade de manobra ligeiramente melhores. Você pode esmagar cruzadores leves em uma luta. Praticamente o mesmo que o Furataka em outros aspectos e estilo de jogo.

      Myōkō- O primeiro cruzador pesado na linha que parece pesado. Pesado em termos de armadura, HP, artilharia e poder de fogo de torpedo. Ele também tem uma boa ocultação. Jogue como um cruzador de ataque, usando sua lateral incrivelmente poderosa para agir como um cruzador ou caçador de destruidores. Mantenha seus compromissos abertos com navios de guerra.

      Mogami- Embora não seja tão poderosa quanto sua variante de arma de 155 mm, ela ainda é muito poderosa. Grande manuseio e velocidade, muito furtivo e possui o armamento de Torpedo mais forte do jogo, com o equivalente a 2 destróieres Kagero amarrados em cada lado.

      Playstyle- Predadores emboscados, semelhantes aos destruidores japoneses. Usando suas altas velocidades e incrível poder de fogo lateral para matar destruidores, cruzadores e navios de guerra em uma emboscada, muitas vezes com uma única salva. Seus ângulos de torção são bons quando atirando pelas costas e podem ser usados ​​em conjunto com sua excelente camuflagem para escapar de seus aliados de vítima. Preso em uma posição ruim? Pulverize seus torpedos, corra atrás das ilhas e salte para cima. Um navio está apressando você? enviar 16 torpedos em sua direção. Você pode, então, esmurrar outro navio ou dar uma surra nele. Tudo nesta linha leva ao seu estilo de jogo como um predador de emboscada. Recargas lentas com alto dano de explosão, velocidades básicas mais rápidas e grande ocultação. A maneira mais fácil de jogá-los é sentar bem atrás e atirar projéteis HE.

      atualizações recomendadas - Sistemas de mira mod.1, propulsão mod 2 / engrenagens de direção mod 2, ocultação, bateria principal mod 3

      USN Cruisers-

      Tudo sobre suas armas. Ótimas baterias primárias e secundárias, falta de torpedos e melhor defesa antiaérea. Desistindo dos torpedos após o nível 4, eles se concentram puramente em espalhar uma chuva de granadas em qualquer direção, devido às suas recargas rápidas e incrível travessia da torre. Devido aos seus arcos altos, eles podem atirar atrás de ilhas e facilmente penetrar na placa do convés até mesmo de navios de guerra. Os americanos apresentam projéteis superpesados ​​que retêm sua lenta velocidade inicial melhor do que qualquer outro cruzador e têm a melhor penetração em todas as distâncias. Seus projéteis também apresentam ângulos de penetração aprimorados, o que resulta em muito menos rebatidas ao atirar em alvos angulares. O nível 7 de Baltimore possui radar, que é uma excelente ferramenta para rastrear destruidores e cruzadores escondidos na fumaça. Uma salva bem posicionada pode limpar qualquer cruzador escondido na fumaça, especialmente cruzadores leves. Eles são menos propensos a penetrar em excesso devido à sua baixa velocidade de projeção. Os cruzadores americanos apresentam blindagem pobre até o nível 5. O nível 6 pode ricochetear os projéteis do cruzador e o nível 7 pode resistir a salvas de navios de guerra. As camadas em que os cruzadores americanos atingem o pico estão acima de 8, o que está faltando nas lendas. como resultado, apenas Baltimore apresenta esses projéteis AP superpesados. Os encontrados nas camadas inferiores são muito mais leves. Embora sejam vulneráveis ​​a ataques de navios de guerra, seu DPM, quando disparado contra o cinturão superior ou a cidadela de navios de guerra, pode destruí-los rapidamente.

      Omaha- Toneladas de armas, disparos rápidos, armadura fraca. A quantidade de projéteis que essa coisa dispara pode causar vários incêndios em navios de guerra e destruir cruzadores com ela e apenas com HE. Acampe atrás da ilha, pew pew, aproveite a rotina. Saia para o campo aberto e, em seguida, seja explodido por um vento forte.

      Pensacola- A Pepsi-Cola é o primeiro heavy cruiser da linha americana. A única coisa pesada sobre isso é a bateria principal, não a armadura. 10 canhões de 203 mm com recarga lenta permitem punir salvas de AP em cruzadores e navios de guerra. Trate-o como um Omaha com mais poder de fogo e você se sairá bem. Pensacola apresenta as conchas superpesadas.

      New Orleans- 9 canhões alojados em torres de passagem rápida, armadura para resistir a cruzadores e excelente ocultação. Um cruzador muito bem arredondado. Use a cobertura de ilhas no início e depois faça a transição para águas mais abertas.

      Baltimore- Baltimore tem projéteis mais pesados ​​do que os radares e conchas dos 2 cruzadores anteriores. Armadura para resistir aos salvos de navio de guerra devido à melhor armadura de cinto para um cruzador no jogo. O chapeamento de 27 mm é vulnerável apenas a projéteis de 400+ mm (sem seu arco, que foi nerfado por algum motivo. Assim é sua taxa de tiro). Desfrute de ataques devastadores em cruzadores, destruindo navios de guerra com seus projéteis AP. Se eles forem angulados, use projéteis AP em seu arco angulado ou superestrutura. Se você topar com um navio de guerra francês, bata em suas torres com seus projéteis de AP para destruí-los rapidamente. Você pode brigar com navios como o Jean Bart facilmente dessa forma.

      Estilo de jogo- Fique atrás da cobertura da ilha e destrua navios laterais e angulares com seus projéteis AP. Mova-se lentamente, mas tenha cuidado. Você não tem o dano de explosão de torpedo dos outros cruzadores. Assim que o inimigo estiver reduzido, mova-se para derrubar cada classe de navio. Cruzador e navios de guerra? AP. Destruidores traquinas correndo por aí? Radar e achatar as coisinhas fofas. Não se sinta mal, você não é quase tão forte quanto os cruzadores americanos de nível 9 e 10; você ainda é muito poderoso. Não se preocupe que os cruzadores franceses tenham mais DPM, quem diabos precisa de DPM quando você tem o AP que os americanos precisam.

      atualizações recomendadas - Sistemas de mira mod.1, propulsão mod 2, engrenagens de direção mod 3 / especialista em ocultação, bateria principal mod 3

      KMS Cruisers-

      Os cruzadores desta nação apresentam saúde muito alta, Excelente dano AP, dano HE pobre com a melhor penetração, bons arcos de tiro, torres com velocidades de avanço incrivelmente rápidas e armas de fogo rápido com alcance excepcional. Os cruzadores alemães começam como versões mais leves de seus contemporâneos, mas se tornam mais pesados ​​e maiores na árvore da tecnologia, especialmente após o nível 6. Seus shells AP são muito úteis em conjunto com seu HE. Eles têm os projéteis de maior dano AP com boa penetração da correia, mas com penetração mais fraca do convés. Eles apresentam conchas HE anêmicas, mas têm a melhor penetração HE da classe. A pesquisa hidroacústica alemã é a melhor do jogo. Eles também apresentam armadura de tartaruga, tornando-os mais difíceis de chegar à cidadela, mas, infelizmente, os cruzadores alemães ficam muito melhores no nível 9, o que não está no jogo.

      Konigsberg- Navio muito competitivo. Excelente AP DPM e capacidade de disparo, complementada por bons torpedos. Excelente em quase tudo, mas é bastante mole com uma cidadela de tamanho considerável. Seus projéteis AP permitem que você viole os cruzadores laterais.

      Nurnberg- Um caça por completo. Armadura extremamente ruim, mas seu 351.000 AP DPM permite que você destrua qualquer adversário. Ela tem IFHE embutido, o que permite que ela penetre 38 mm de armadura com seus projéteis HE. Seu pobre dano de projétil HE e chance de fogo são compensados ​​pela quantidade ridícula de projéteis que ela pode lançar. Jogue com cautela e observe tudo murchar sob seu fogo.

      Yorck- Um pouco estranho. Possui bom HE assim como o tradicional AP alemão. Ela apresenta melhor armadura de tartaruga, canhões de 210 mm com recarga e travessia rápidas.

      Admiral Hipper- Maior piscina de HP, grande balística, canhões de disparo rápido com excelente velocidade transversal, Turtleback que funciona bem contra cruiser AP e tem o excelente hidro alemão. A alta velocidade inicial do casco permite excelente penetração de curto alcance e tempo de viagem. Ela é uma lutadora, por completo. Algumas pessoas a jogam como uma spammer de AP de longo alcance, mas os americanos são muito melhores nisso e o mais moderno tem uma proteção de deck ruim.

      Estilo de jogo - Não é um estilo de jogo singular. O nível 4 é um competidor de limite (estranho, sim, eu sei), o nível 5 é um suporte de fogo de longo alcance, o nível 6 é bastante decente em combate corpo-a-corpo ou arremesso de HE de longo alcance e o nível 7 é um Brawler / médio alcance Apoio, suporte.

      atualizações recomendadas - Sistemas de mira mod.1, propulsão mod 2 / engrenagens de direção mod 2, ocultação, bateria principal mod 3

      French Cruisers-

      Os cruzadores desta nação são muito rápidos, são excelentes para iniciar o fogo e têm torres de giro rápido com longo alcance. Eles têm o melhor impulso de motor do jogo, dando a eles um buff de velocidade de 20%. Todos os cruzadores desta nação apresentam um esquema de armadura de & quot. Consiste em 2-3 camadas de revestimento para chegar à cidadela. Isso resulta em eles sendo rasgados em pedaços de lado. Existem 2 resultados para eles quando os ângulos. O projétil perfura e atinge sua cidadela, deletando você, ou penetra o cinto e salta, resultando em penetrações de zero danos. os projéteis que atingem seu deck ainda doem muito. Esses navios têm um ótimo desempenho em águas abertas, mas sofrem em combate corpo a corpo devido à sua blindagem ser ineficaz e à sua falta de jeito. Eles freqüentemente sofrem de nocautes no motor e na direção.

      Agora, como eu não gosto dessas coisas por tornar os cruzadores IJN redundantes em seu truque principal (embora ainda sejam divertidos de usar), bons projéteis HE, vou lhe dizer como superar suas armaduras espaçadas. Mire para a parte abaixo da torre dianteira quando em ângulo, ela vai rasgar o esquema de armadura.

      Émile Bertin - Um grande navio. Velocidade muito alta de 39 nós, boa capacidade de iniciar o fogo com artilharia poderosa. O deslocamento rápido da bateria principal e a boa manobrabilidade permitem que você evite o fogo que se aproxima. Os projéteis de navios de guerra freqüentemente penetram em excesso.

      La Galissonnière - Proteção armadura reforçada e cadência de tiro. Velocidade base muito mais lenta a 31 nós, mas chega a 37 com a aceleração do motor. Ela ainda é bastante mole e sofre de ângulos de torre ruins para sua torre traseira.

      Algérie - armadura e poder de fogo mais pesados. As armas têm um longo alcance com um bom HE e um AP decente. Boa balística, torpedos de longo alcance e excelente capacidade de manobra. No entanto, ela tem arcos de tiro medíocres, cidadela alta e é muito lenta sem aceleração do motor.

      Charles Martel- Armadura decente, projéteis e recarga rápida. Velocidade sólida e capacidade de manobra. A cadência de tiro permite aqui ter o melhor HE e AP DPM e a melhor chance de tiro por minuto. No entanto, ela não tem a cura e o HP dos outros cruzadores. Não fique desiludido com isso, no entanto, ela não chegou nem perto do desempenho de Baltimore na AP. No geral, ela pode simplesmente ser descrita como uma Mogami melhor.

      Playstyle - navios de apoio de segunda linha no início do jogo, caça de destróieres em águas abertas e kite em navios de guerra no final do jogo. Evite danos por deriva e evasão de aceleração ao pilotar navios de guerra. Uma salva sólida irá paralisá-lo pelo resto do jogo, pois você não terá o consumível do conserto. A melhor chance de fogo da classe ajudará a queimar navios de guerra.

      A possível versão lendária desta linha recebe canhões de 240 mm.

      atualizações recomendadas - Sistemas de mira mod.1, propulsão mod 2, engrenagens de direção mod 3, bateria principal mod 3

      Cruzadores da Marinha Real -

      Acesso muito precoce ao grupo de reparo que se torna uma super cura de 40%. Eles apresentam armas de disparo muito rápido com avanço rápido e excelentes ângulos de salto automático. Armaduras finas como papel e cidadelas maciças são compensadas por frequentes canetas e grupos de reparos que curam uma grande parte dos danos da cidadela. Sem projéteis HE em absoluto. Seus geradores de fumaça aumentam ainda mais sua capacidade de sobrevivência. Entre os melhores valores de ocultação com valores de aceleração excelentes que mantêm a velocidade nas curvas. Você pode ser excluído em um salvo com muita frequência.

      Emerald- Meu voto para o cruzador mais mole do jogo. Explode violentamente se alguém olhar para ele. A tripulação provavelmente deixou os projéteis no convés para recarregar mais rápido. Seus prós são muito mais curtos do que seus contras, então irei abordar apenas os prós. Muito furtivo, tem um grupo de reparos e um lado de 8 torpedos. Sim, é isso.

      Leander- Muito medíocre. Festa de reparos e fumaça. Bons shells AP. Sou forçado a escrever um de seus profissionais como uma & quot melhor bateria secundária & quot para tornar esta seção mais de 1 linha.

      Prepare-se, eles ficam muito melhores a cada nível.

      Fiji- Oh garoto, aqui vamos nós. Ótima armadura de cinto (melhor que a francesa Algerie), um aumento direto de 50% no DPM de Leander. Um terror para cruzadores e contratorpedeiros de perto, ela pode esmagar navios de guerra com seu DPM se a discrição for mantida.

      Edimburgo - um super cura de 40% e pode escolher entre Radar ou gerador de fumaça.

      Playstyle- Navios de apoio. Suporte pode significar ajudar aliados a localizar navios e torpedos ou matar tudo com seu DPM. cace contratorpedeiros e cruzadores, derrube navios de guerra com o apoio de companheiros de equipe.

      Os navios depois de Edimburgo ficam monstruosamente poderosos, mas não estão nesta versão. (por enquanto?)

      atualizações recomendadas - Sistemas de mira mod.1, engrenagens de direção mod 2, ocultação, bateria principal mod 3

      Cruzadores Soviéticos

      Os navios desta linha se concentram em seus canhões principais, que apresentam alcance excepcional, os melhores em valores de penetração de nível, balística de projéteis e precisão. Os projéteis desses cruzadores têm arcos muito planos, o que lhes permite golpear até destruidores ágeis a um alcance máximo. Eles são normalmente os maiores cruzadores em seu nível, com grandes piscinas de saúde. Sua armadura é bastante fraca, com exceção de seus arcos. Mostrar lado lateral é uma maneira rápida de voltar ao porto. Essas naves são muito desajeitadas, com grandes círculos de giro, mas têm velocidades básicas excelentes. Seus projéteis AP têm valores de penetração e danos extremamente altos, enquanto os projéteis HE podem penetrar de 25 mm a 30 mm de blindagem e têm excelente dano e chance de incêndio. Seus torpedos são quase inúteis, conte com eles apenas se for forçado a uma briga.

      Esses navios são uma versão mais ofensiva dos cruzadores americanos. Os cruzadores americanos têm arcos altos para defender as ilhas, os cruzadores soviéticos têm arcos planos para atingir os alvos em fuga. Os cruzadores americanos possuem um radar de longo alcance e baixo alcance, enquanto os soviéticos possuem um radar de curto alcance e longo alcance.

      III Svietlana

      Ótimas conchas, boa ocultação e armadura decente. Ela é lenta e desajeitada de outra forma. apenas supere essa rotina.

      Você consegue armas grandes com grandes qualidades em geral. O navio em si é bastante rápido e acelera rapidamente. Porém, é muito molinho, desajeitado e tem pouca ocultação, traços comuns nesta linha.

      Ela possui armas menores de 152 mm com uma maior taxa de tiro e um esquema de armadura aprimorado. Seus projéteis AP são os melhores em calibre e podem marcar cidadelas com segurança em cruzadores inimigos a cerca de 15 km de distância. Ela é muito rápida com uma velocidade base de 35 nós, mas apenas em linha reta.

      Uma bateria principal excelente de 12 canhões de disparo rápido de 152 mm com excelentes qualidades balísticas e alcance. Devido ao seu casco estreito e à cidadela exposta, os projéteis dos navios de guerra quase sempre penetram em excesso. Neste nível, seu cruzador leve AP cai e você precisa lustrar seus projéteis HE. Você tem um enorme raio de giro de 900 metros. Nunca tente se esquivar nessa coisa. Fique em longas distâncias e chova o inferno sobre seus inimigos.

      VII Chapayev

      Trocando 2 nós de velocidade por mais armadura, Chapayev agora pode resistir a projéteis de destruidor. Suas armas são perfeitas em todos os sentidos. Use seu radar de 12 km para intimidar destruidores e cruzadores de fumaça. Seus ângulos de tiro são melhores ao atirar de frente. Com as atualizações apropriadas, você pode usar seu radar furtivamente.

      Cruzadores de franco-atiradores de longo alcance. Use sua boa balística de projéteis e excelente produção de dano para derrotar seus inimigos de distâncias muito longas. Faça a transição do uso de shells AP para HE quanto mais alto for o nível. Você retém torpedos de 4 km ao longo da linha. Se você estiver perto de usá-los, espere uma medalha & quotit & # x27s apenas um ferimento na carne & quot a seguir. Seu esquema de armadura é melhor na frente, então tente derrubar os inimigos do tanque. Tente usar a cortina de fumaça quando puder, mas certifique-se de que uma busca hidroacústica está ativa.

      Com o equilíbrio da habilidade de poder, os cruzadores soviéticos podem violar a merda viva de navios de guerra e cruzadores. Esta habilidade permite que você penetre a armadura de 32 mm com seus projéteis HE, que são placas de navio de guerra de alto nível. Lembra de ter a maioria de seus projéteis quebrando ao atirar em navios de guerra? bem, não mais. a única vez em que você quebra seus projéteis é quando eles atingem as torres. A desvantagem? 10% de redução de danos. Aparentemente, causar 90% de dano em vez de 0% vai equilibrar essa habilidade. Kuznetsov parece ser o comandante agressivo, então vá em frente. Estes são cruzadores agressivos. Sua utilidade é sua produção de danos. De moer essa linha no PC, eu sempre escolheria Kuznetsov. Construído para alcance máximo e projéteis HE com esses cruzadores. Esquece a capacidade de sobrevivência. Se você tiver problemas para sobreviver, pratique mais com as outras linhas. Bowtank com cobertura de ilha. Percorra o mapa apenas se houver um navio que possa mirar em você e apenas em seu alcance máximo. Pare de construir para AP após o nível 5, suas armas são menores e não terão penetração quando comparadas a outros cruzadores.

      Aqui estão meus outros guias

      Sinta-se à vontade para fazer perguntas e postar feedback na seção de comentários.

      depois disso, farei o guia do navio de guerra e talvez algumas atualizações nos meus outros guias.


      A classe Broadside compartilhava um projeto de quilha comum com o Star Destroyer da classe Gladiator. [7] Projetados para combates de longo alcance, os navios desta classe tinham blindagem leve e aceleração e manobrabilidade inexpressivas. Eles estavam armados com lançadores de mísseis e dois turbolasers. [2]

      Os primeiros modelos eram armados com caros mísseis de boro de diamante que podiam ser usados ​​para efeitos mortais contra formações de navios compactados. O alcance dos mísseis os tornava muito úteis em ataques de longo alcance. [2] Essas armas foram substituídas por mísseis de concussão mais econômicos em modelos posteriores, embora alguns dos cruzadores ainda mantivessem seu armamento letal. [1] A carga útil era de 1.200 mísseis. [7]

      O cruzador, apesar de sua fraca capacidade de manobra, era útil para disparar mísseis de longo alcance sob o radar inimigo. Isso deixaria o inimigo confuso com a repentina concentração de mísseis bombardeando seus navios. Muitos cruzadores da classe Broadside, colocados estrategicamente onde o radar inimigo não os detectaria, poderiam facilmente derrubar uma frota de tamanho considerável com uma forte enxurrada de mísseis de concussão, ou pelo menos derrubar seus escudos, deixando-os vulneráveis ​​a ataques.


      Plato Light Cruiser

      O Plato Light Cruiser foi uma das primeiras embarcações do tipo Cruiser introduzidas pelo Covenant of Antarctica. Embora os cruzadores mais novos o tenham substituído na linha de batalha principal, o Plato foi reclassificado como um cruzador leve e continua a servir com distinção em muitas forças Covenant. Como uma das menores embarcações capazes de selecionar entre os Canhões de Energia Radiante Covenant e as torres de Canhão de Fogo Rápido padrão, o Platão é uma embarcação flexível e acessível


      Visão geral detalhada do Cruiser Nations

      As atualizações postadas aqui são para o meu estilo de jogo.

      IJN Cruisers-

      Os cruzadores desta nação normalmente têm altas velocidades, boa ocultação e capacidade de manobra. Eles têm o armamento de torpedo mais forte impedido por seus arcos de disparo pobres. Seus canhões são numerosos e têm torres lentas e mal blindadas. Seus projéteis têm bons arcos e o melhor dano de projéteis HE com bons projéteis AP. Eles possuem a melhor chance de fogo por projétil de todos os cruzadores, mas são compensados ​​por seu ROF pobre. Os cruzadores japoneses também são os mais precisos, compartilhando a mesma dispersão dos destróieres, ao contrário de todos os outros cruzadores. Suas cidadelas também são bastante vulneráveis. Eles ficam bem baixos na água, então a dispersão vertical é favorável.

      O taco peludo tem as maiores armas neste nível, permitindo que você destrua as cidadelas de cruzadores e navios de guerra. Armamento de torpedo decente e bons arcos de disparo. Atire em HE à distância, AP de perto. Bom pool de HP e armadura ruim.

      Armadura, velocidade de tiro e capacidade de manobra ligeiramente melhores. Você pode esmagar cruzadores leves em uma luta. Praticamente igual ao Furutaka em outros aspectos e estilo de jogo. Aoba tem um convés amroured espesso para um cruzador que pode desviar os projéteis do navio de guerra ou armá-los.

      Myōkō
      O primeiro cruzador pesado da linha que parece pesado. Pesado em termos de armadura, HP, artilharia e poder de fogo de torpedo. Ele também tem uma boa ocultação. Jogue como um cruzador de ataque, usando sua lateral incrivelmente poderosa para agir como um cruzador ou caçador de destruidores. Mantenha seus compromissos abertos com navios de guerra.

      O auge da linha de cruzadores da Marinha Imperial Japonesa, Mogami combina as características dos navios anteriores em um único navio. Mogami oferece 2 estilos de jogo principais. O primeiro estilo de jogo é o de um & # 8220 night hunter & # 8221. Com este estilo de jogo, recomenda-se que os capitães especulem no ataque e na ocultação. Mogami pode se esgueirar perto o suficiente de navios inimigos, para causar danos massivos e causar estragos nas linhas inimigas. Sua grande lateral de artilharia tem um bom desempenho em combates rápidos, já que outros cruzadores podem superá-la em danos por minuto. Mogami pode desferir um golpe paralisante para os cruzadores inimigos em uma salva, com sua ampla lateral e dispersão superior. Mogami pode então enviar 16 torpedos colossais, capazes de limpar um flanco inteiro. Para compensar seus péssimos ângulos de disparo do torpedo, capitães astutos podem usar ilhas para virar para disparar torpedos, negando os arcos de disparo restritivos. É recomendável ter sempre um plano de fuga em mente antes de planejar uma emboscada. Quando os destróieres inimigos são derrubados, Mogami se esconde para capturar as áreas-chave.

      O segundo estilo de jogo é o de um kite cruiser. Afastando-se dos navios de guerra inimigos, usando seu leme e propulsão para escapar dos projéteis inimigos. Essa tática funciona espetacularmente bem contra uma pequena quantidade de alvos atirando em você. Com este estilo de jogo, você está sempre em posição de disparar seus torpedos, aproveitando seu enorme torpedo para zonear os inimigos. Seu grande dano HE alfa e excelente chance de fogo permitem que ela queime as naves capitais inimigas até o chão. Lembre-se de que, se você disparou 2 salvas desde a última vez que o navio de guerra inimigo atirou em você, esteja preparado para se esquivar. Uma boa consciência situacional é fundamental para ter sucesso neste estilo de jogo, já que ser pego em uma curva pelo navio de guerra AP é uma passagem de volta ao porto.

      Predadores emboscados, semelhantes aos destróieres japoneses. Usando suas altas velocidades e incrível poder de fogo lateral para matar destruidores, cruzadores e navios de guerra em uma emboscada, muitas vezes com uma única salva. Seus ângulos de torção são bons ao atirar pelas costas e podem ser usados ​​em conjunto com sua excelente camuflagem para escapar de seus aliados de vítima. Preso em uma posição ruim? Pulverize seus torpedos, corra atrás das ilhas e salte para cima. Is a ship rushing you? send 16 torpedos their way. You can then pummel another ship or hightail it. Everything about this line leads to its playstyle as an ambush predator. Slow reloads with high burst damage, fastest base speeds, and great concealment. The easy way to play them is sit far back and fire HE shells.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2/steering gears mod 2, concealment, main battery mod 3

      USN Cruisers-

      All about their guns. Great primary and secondary batteries, lack of torpedos and best Anti-aircraft defense. Giving up torpedos after tier 4, they focus purely on spraying a hail of shells in any direction, due to their fast reloads and incredible turret traverse. Due to their high arcs, they can fire behind islands and easily penetrate the deck plating of even battleships. The Americans feature superheavy shells that retain their slow initial shell velocity better than any other cruiser and have the best penetration at all ranges. Their shells also feature improved penetration angles, which results in a lot fewer bounces when firing at angled targets. Tier 7 Baltimore features radar, which is an excellent tool for screening destroyers, and cruisers hiding in smoke. A well-placed salvo can wipe any cruiser hiding in smoke, especially light cruisers. They are less likely to over-penetrate due to their slow shell velocity. American cruisers feature-poor armor up to tier 5. The tier 6 can bounce cruiser shells, and tier 7 can withstand battleship salvos. The tiers at which American cruisers peak is above 8, which is missing in legends. as a result, only Baltimore features these superheavy AP shells. The ones found on lower tiers are much lighter. While they are vulnerable to battleship rushes, their DPM when fired at their upper belt or citadel of battleships can quickly destroy them.

      Tons of guns, fast rate of fire, weak armor. The amount of shells this thing fires can set multiple fires on battleships and destroy cruisers with it’s HE alone. Camp behind island, pew pew, enjoy the grind. Go out into the open, then get blown up by a strong wind.

      The Pepsi-Cola is the first heavy cruiser in the American line. The only thing heavy about this is its main battery, not armor. 10 203mm guns with slow reload allow for punishing AP salvos on cruisers and battleships. Treat it like an Omaha with more firepower, and you will do fine. Pensacola features the superheavy shells.

      Nova Orleans

      9 guns housed in quick traversing turrets, armor to withstand cruisers and excellent concealment. A very well rounded cruiser. Use the cover of islands at the start then transition into more open waters.

      Baltimore has heavier shells than the previous 2 cruisers shells and radar. Armor to withstand battleship salvos dues to the best belt armor for a cruiser in the game. 27mm plating is vulnerable only to 400+mm shells (minus her bow, that got nerfed for some reason. so is her rate of fire). Enjoy landing devastating strikes on cruisers, shredding battleships with your AP shells. If they are angled, use AP shells on their angled bow or superstructure. If you run into a french battleship, pummel their turrets with your AP shells to quickly destroy them. You can brawl with Ships like the Jean Bart easily this way.

      The pinnacle of the USN cruisers, Alaksa is an extremely powerful and versatile ship. Alaska Is able to counter every single class of ship effectively. Due to her 32mm bow, she can resist battleship shells when angled. Due to her 30s fire duration, Alaska does not take significant damage from fires as other large cruisers do. Due to her radar, she can screen for destroyers. her 305mm superheavy shells can punch through the citadels of even battleships.

      Stay behind island cover and obliterate broadside and angled ships with your AP shells. Slowly move in, but be careful. You lack the torpedo burst damage of the other cruisers. Once the enemy is thinned, you can push in aggressively and focus on taking down destroyers and cruiser, while your AP shells can deal heavy damage on battleships at long range. American cruisers are versatile, and can adapt to many battle situations.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2, steering gears mod 3/concealment expert, main battery mod 3

      KMS Cruisers-

      Cruisers of this nation feature very high health, Excellent AP damage, poor HE damage with the best penetration, good firing arcs, turrets with incredibly fast traverse speeds and rapid-fire guns with outstanding range. German cruisers start off as lighter versions of their contemporaries but become heavier and larger up the tech tree, especially after tier 6. Their AP shells are very useful in tandem with their HE. They have the highest AP damage shells with good belt penetration but with weaker deck penetration. They feature anemic HE shells but have the best HE penetration in class. The German hydroacoustic search is the best in the game. They also feature turtleback armor, making them harder to citadel, but unfortunately, the german cruisers get a lot better at tier 9, which are not in the game…

      Very competitive ship. Excellent AP DPM and fire-starting capability complemented by good torpedos. Great at pretty much everything, but it is quite squishy with a sizeable citadel. Your AP shells allow you to violate broadside cruisers.

      A gunship through and through. Extremely bad armor, but her 351,000 AP DPM allows you to rip through any adversary. She has IFHE built-in, which allows her to penetrate 38mm of armor with her HE shells. Her poor HE shell damage and fire chance are offset by the ridiculous amount of shells she can put out. Play cautiously, and watch everything wither under her fire.

      A bit of an oddity. Has good HE as well as the traditional german AP. She features better turtleback armor, 210mm guns with fast reload and traverse.

      Almirante Hipper

      Largest HP pool, great shell ballistics, rapid-firing guns with excellent traverse speed, Turtleback that works well against cruiser AP and has the excellent german hydro. The high initial shell velocity allows for excellent close range penetration and travel time. She is a brawler, through and through. Some people play her as a long-range AP spammer, but the Americans are far better at that and the hipper has poor deck protection.

      Not one singular playstyle. Tier 4 is a Cap contester, tier 5 is long-range fire support, tier 6 is fairly decent at close-quarters combat or long-range HE tossing, and tier 7 is a Brawler/ mid-range support.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2/steering gears mod 2, concealment, main battery mod 3

      French Cruisers-

      The cruisers of this nation are very fast, are excellent fire starters, and have fast turning turrets with long ranges. They have the best engine boost in the game, giving them a 20% speed buff. All cruisers of this nation feature a “spaced armor” scheme. This consists of 2-3 layers of plating to get to the citadel. This results in them being ripped to shreds broadside. There are 2 outcomes to them when angles. The shell punches through and hits your citadel, deleting you, or it Penetrates the belt and bounces about, resulting in zero damage penetrations. shells hitting your deck still hurt a lot though. These ships perform great in open waters but suffer in close quarters combat due to their armor being ineffective there and their clumsiness. They frequently suffer from engine and steering gear knockouts.

      To overcome their spaced armor. Aim for the part below the front turret when angled, it will rip right through the armor scheme.

      Émile Bertin

      A great ship. Very high speed of 39 knots, good fire-starting capabilities with powerful artillery. Fast main battery traverse and good maneuverability allow you to dodge incoming fire. Battleships shells often over-penetrate.

      La Galissonnière

      Reinforced armor protection and rate of fire. Much slower base speed at 31 knots, but she reaches 37 with engine boost. She is still quite squishy and suffers from poor turret angles for her rear turret.

      Heavier armor and firepower. Guns have a long-range with good HE and decent AP. Good ballistics, long-range torpedos, and excellent maneuverability. However, she has mediocre firing arcs, high citadel and is very slow without engine boost.

      Charles Martel

      Decent armor, shells, and fast reload. Solid speed and maneuverability. The rate of fire allows here to have the Best HE and AP DPM and best fire chance per minute. However, she lacks the heal and HP of the other cruisers. Do not be disillusioned by this however, she has nowhere near the AP performance of Baltimore. Overall, she can simply be described as a better Mogami.

      Second line support ships early game, open water hunting of destroyers and kiting of battleships late game. Avoid damage by drifting and acceleration evasion when kiting battleships. One solid salvo will cripple you for the rest of the game as you lack the repair party consumable. Best in class fire chance will help burn down battleships.

      The possible legendary version of this line gets 240mm guns.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2, steering gears mod 3, main battery mod 3

      Royal Navy Cruisers-

      Very early access to repair party that becomes a 40% super heal. They feature very rapid-firing guns with fast traverse and excellent auto bounce angles. Paper-thin armor and massive citadels are compensated for by frequent over pens and repair parties that heal a massive portion of citadel damage. No HE shells whatsoever. Their smoke generators further bolster their survivability. Among the best concealment values with outstanding acceleration values that retain speed at turns. These cruisers are one of the hardest lines to play effectively, but an experienced captain with a good situational awareness and knowledge on how to use the many tools of this class can perform extremely well.

      My vote for the squishiest cruiser in the game. Blows up violently if anyone looks at it. The crew probably left the shells on deck for faster reloading. emerald is the only outright bad ship in the line, with a massive citadel and relatively weak artillery. Her one saving grace is the smokescreen and large torpedo armament.

      Leander features artillery is a significantly improved setup and longer ranged torpedos. She is a good and versatile ship for her tier

      Fiji has a massive increase in firepower over her predecessor, carrying 12 152mm guns, longer ranged torpedos and a thick main belt. Fiji is an extremely strong contender for the title of “bets Tier 6 cruiser”. Her AP often devstrikes destroyers due to their short fuse. As fiji gains access to the concealment module, she can adapt to almost every battle anc ome out on top.

      While Edinburgh carries the same artillery set up, she has a massively improved armour scheme and repair party consumable. Edinburgh carries a super heal that can heal up to 40% per charge. This allows her to essentially reprint half the ship every minute or so. with 3 charges of this consumable, she is a very durable cruiser, provided you live long enough to use them. Her bow is covered in 30mm plating, which allows her to block shells up to 420mm in diameter. As of now, the the Yamato is the only ship Edinburgh cannot bowtank. Edinburgh also gains the ability to swap her smoke generator consumable for a radar with 9km range. The radar consumable is recommended when playing in a division.

      Pretty much anything. The line has a massive amount of flexibility and can be played as artillery ships, support ships, or even as pseudo-destroyers.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, steering gears mod 2, concealment, main battery mod 3

      Soviet Cruisers

      The ships of this line are all about their main guns, which feature exceptional range, best in tier penetration values, shell ballistics and accuracy. The shells of these cruisers have very flat arcs, which allows them to pummel even agile destroyers at maximum range. They are typically the largest cruisers in their tier with large health pools. Their armour is quite weak however, with the exception of their bows. Showing broadside is a quick way to get back to port. These ships are very clumsy with massive turning circles but have excellent base speeds. Their AP shells have extremely high penetration values and damage, while their HE shells can penetrate 25mm to 30mm of armour plating, and have excellent damage and fire chance. Their torpedos are near useless, only count on them if you are forced into a brawl.

      These ships are a more offensive version of the American cruisers. American cruisers have high arcs to defend islands, Soviet cruisers have flat arcs to hit fleeing targets. American cruisers have a low range, long-duration radar while the soviets have a short duration, long-range radar.

      III Svietlana

      Great shells, good concealment and decent armour. She’s slow and clumsy otherwise.

      You get big guns with great qualities overall. The ship itself is quite fast and accelerates quickly. However, it is very squishy, clumsy and has poor concealment, common traits in this line. Kirov is an excellent cruiser killer at the tier, due to her excellent AP shells.

      She features smaller 152mm guns with a higher rate of fire and an enhanced armor scheme. Her AP shells are the best by calibre, and can reliably score citadels on enemy cruisers close to 10km away. She is very fast with a base speed of 35 knots, but only in a straight line.

      An outstanding main battery of 12 152mm rapid-fire guns with excellent ballistic qualities and range. Due to her narrow hull and exposed citadel, battleships shells almost always over-penetrate. At this tier, your light cruiser AP falls off and you need to buff your HE shells instead. You have a massive turning radius of 900 metres. Do not ever try to dodge in this thing. Stay at long ranges and rain hell on your enemies.

      VII Chapayev

      Trading 2 knots of speed for more armour, Chapayev can now withstand destroyer shells. Her guns are perfect in every single way. Use your 12KM radar to bully destroyers and smoke cruisers. Your firing angles are better when firing from the front. With appropriate upgrades, you can use your radar from stealth.

      Long-range sniper cruisers. Use your good shell ballistics and excellent damage output to wither down your enemies from very long ranges. Transition from using AP to HE shells the higher the tier you go. You retain 4km torpedos throughout the line. If you are ever in the range to use them, expect an “It’s just a flesh wound” medal to follow. Your armour scheme is better from the front, so try to bow tank smaller enemies. Try to use allied smokescreens when you can, but ensure that a hydro acoustic search is active to prevent being struck by torpedos.

      With the equilibrium of power skill, soviet cruisers can devastate most battleships and all cruisers. This skill allows you to penetrate 32mm armour with your HE shells, which is high tier battleship plating. Remember getting most of your shells shattering when shooting battleships? well, no more. the only time you shatter your shells is when your shells hit the turrets. The drawback? 10% damage reduction.. Kuznetsov seems to be the aggressive commander, so go for him. These are aggressive cruisers. Their utility IS their damage output. Build for max range and HE shells with these cruisers. Forgo survivability. If you have trouble surviving then practice more with the other lines. Zip-around the map only if there is one ship that can target you, and only at your max range. Stop building for AP after tier 5, your guns are smaller and will lack penetration when compared to other cruisers.


      Assista o vídeo: UK Most Powerful Frigate HMS Glasgow has funnel and mast successfully lifted into place